闘地主

闘地主(鬥地主・斗地主・dòu dìzhǔ・ドウ ディージュー)は、中華圏で最も盛んなトランプゲームのひとつです。
地主と小作人の闘いがテーマとなっており、ゲームでは、1人の地主に対して二人の小作人が勝負を挑みます。
日本の大貧民(大富豪)と同じような遊び方で、ゲームの主題も似ていることから、これらは起源の面で関連があるといわれています。
闘地主には、3人用(トランプ1セット使用・地主1×小作人2)と4人(トランプ2セット使用・地主1×小作人3)の2種類があります。

■闘地主の遊び方

●参加人数…3人
●使用用具…ジョーカー2枚入りトランプ1セット
●ゲームの進行…全て反時計回り

■概要
大貧民と同じく、手札を全て出し切ったら上がり(勝ち)となる。

■札の強さ
3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K<A<2<小王(シャオワン・黒ジョーカー)<大王(ダーワン・赤ジョーカー)
※スートに強弱は無い

■手順1(開始~地主決定)
1.まず、洗牌して山札にした後、仮親が一番上の札を1枚取って、山札の中に表向きで差し込む様に入れる。
2.各自、一枚ずつ札を自模していき、表向きの札を引いた人が親になる。
3.各自が17枚の札を手にすると、場に札が3枚残る。
4.各自、手札を見て親から、反時計回りの順番で、地主になるか、ならないかを宣言する。
これを「叫地主[jiào dìzhǔ](ジィアオ・ディージュー)」という。
5.叫地主で地主になりたくない場合は、パスと宣言する。
6.叫地主で地主になりたい場合は、競りで決めることになる。
7.競りは「1~3(1<2<3)」で、各自一回だけ宣言でき、3を宣言した人は即、地主(dìzhǔ)になる。
8.このゲームでは、競りの点数が得点となる。
9.競りで地主が決まったら、その地主を奪うことができる。
これを「槍地主[Qiāng dìzhǔ](チィァン ディージュー)」という。
槍地主は、叫地主の時にパスをしていない人のみ可能。
地主決定後、地主の下家から槍地主をするか、しないかを宣言していく。
槍地主の競りは、「×3→×6→×12」と増えていく。
槍地主は、各自一回しか宣言出来ない。
槍地主の競りの数は、乗数となり、得点に掛けられる。
※競りの数や倍数は、「×2→×3→×4」や「×2→×4→×8」など、各自話し合って決めることができる。
10.地主が決まったら、地主は場に残った3枚を表にして公開し、自分の手札に入れて競技開始

※叫地主の時に、誰も地主を宣言しない場合は、もう一度だけ「叫地主(競り)」を行う。この時、底(勝ち点)は2倍になる。

■手順2
地主から札を出して開始。
相手が出した枚数と同枚数、同じ札の出し方(後述)で、強さが上回っていれば、札を出せる。
出せる札がある場合でも、パスが可能。
一度パスをしても、順番が回って来たら、札を出してもパスしてもよい。
最も強い札や組合せを出した人が、次に打ち出しの権利を得る。

■札の出し方
○単張[dānzhāng](ダンジャン)…1枚出し
○一対[yīduì](イードイ)…同数の2枚出し、対子
○順子[shùnzi](シュンズ)…連続した数字5枚以上(例:34567)
○連対[liánduì](リエンドイ)…3つ以上連続した対子(例:33 44 55、33 44 55 66 77)
○三帯零[sāndàilíng](サンダイ・リン)…同数の3枚出し
○三帯一[sāndàiyī](サンダイ・イー)…同数の3枚+任意の1枚
○三帯一対[sāndàiyīduì](サンダイ・イードイ)…同数の3枚+対子
○四帯二[sìdàièr](スーダイ・アール)…同数4枚+2枚(対子でも違う数字でも可能)、炸彈(後述)にはならない(例:3333+45、3333+44)
○四帯二対[sìdàièrduì](スーダイ・アールドイ)…同数4枚+2対子、炸彈(後述)にはならない(例:3333+4455、3333+5577)

※順子に2や小王・大王は使えない
※連対に2や小王・大王は使えない
※三帯一と三帯一対は、三帯(同数3枚)部分だけが上回っていれば、勝つ事ができる
※三帯一の1枚部分に小王・大王を使うことができる
※三帯一対の対子部分に小王・大王のペアは使えない
※四帯二は、四帯(同数4枚)部分だけが上回っていれば、勝つ事ができる
※四帯二の1枚部分に小王または大王は使えるが、小王と大王を同時に使うことはできない
※四帯二の対子部分に小王と大王のペアは使えない
※四帯二は、2枚部分(対子または違う数字2枚組)は、相手の構成に合わせなくてもよい。例えば、相手が対子でも違う2枚組を出すことができる
※四帯二は、爆弾には勝てない
※四帯二は地方により対子を使えない場合がある
※四帯二は地方により2枚部分の構成を相手に合わせなければならない場合がある
※飛行機の翼1枚部分に小王または大王を使うことができる
※飛行機の2枚部分に小王と大王のペアを使うことはできない

■特別な役
○飛機 [fēijī](フェイジー)・飛行機
連続した同数3枚(飛行機の胴体)+対子以外の2枚(飛行機の翼)
例:333 444+68、666 777+35
飛機の連続した同数3枚は、最高6連続まで出せる。
同数3枚が一つ増えるごとに、対子以外の1枚(翼)も、1枚ずつ増えていく
例:333 444 555+68J、333 444 555 666+79JK

○飛機不帯翼 [fēijī bù dài yì](フェイジー・ブーダイ・イー)・翼の無い飛行機
連続した同数3枚(例:333 444、333 444 555)

○炸彈 [zhàdàn](ザーダン)・爆弾
同数4枚出しで、火箭以外の全ての出し方に勝つ。
炸彈同士は、より強い数字の炸彈を出せば勝てる。
炸彈は1回ごとに点数が2倍になる。1回の炸彈で2倍、2回の炸彈で4倍、3回の炸彈で8倍、4回の炸彈で16倍…

○火箭 [huǒjiàn](フォージェン)・ロケット
小王(シャオワン・黒ジョーカー)+大王(ダーワン・赤ジョーカー)の2枚組。
全ての出し方に勝つ。

火箭は点数が2倍になる

■得点計算
(底点なしの場合)
得点は、最初の競りをした時の点数が入る。
例えば、地主が3を宣言して勝った場合、小作人一人から3点ずつ、合計6点を得る。
地主が3を宣言して負けた場合、地主が小作人に3点ずつ(合計6点)支払う
。
爆弾(炸彈)やロケット(火箭)をしたら、1回につき倍になる。
例えば、地主の宣言が3の時、槍地主が3、爆弾1回、ロケット1回で勝った場合は、
3(地主宣言)×3(槍地主)×2(爆弾1回)×2(ロケット)で、小作人1人から36点(合計72点)を得る
。

■得点計算
(底点ありの場合)
得点は、底(勝ち点)に最初の競りをした時の点数を掛けて算出する
例えば、底が20で、地主が3を宣言して勝った場合、20×3=60となり、小作人一人から60点ずつ、合計120点を得る。
この場合で子が勝ったら、親は子に60ずつ支払う。

※底(勝ち点)20で、地主・宣言1の場合は、20×1=20点
※底(勝ち点)20で、地主・宣言2の場合は、20×2=40点
※底(勝ち点)20で、地主・宣言3の場合は、20×3=60点

■特別規則
○亮牌 [liàngpái](リィアンパイ)/明牌[míngpái](ミンパイ)・札公開
地主が最初のカードを出す前に、手札を公開して勝てば点数が倍になる。

○春天[Chūntiān](チュンティエン)・春
地主は、相手に一枚も出させずに勝利すれば、春天という役で2〜3倍勝ちとなる。

○反春[fǎnChūn](ファンチュン)
農民側は、地主が出す最初の一枚を除いて、地主に一枚も出させなければ反春という役で2〜3倍勝ちとなる。

○春雷[Chūn léi](チュンレイ)
春天で勝利した時に炸彈(爆弾)をした場合、勝利点が4倍になる。

※特別規則を採用するかどうかは、開始前に話し合って決めるのが一般的です。

 

■四人闘地主の遊び方

●使用用具…トランプ2セット(大ジョーカー2枚・小ジョーカー2枚を含む)

■手順1(開始~地主決定)
各自が25枚の札を手にすると、場に札が8枚残る。
各自、手札を見て親から、反時計回りの順番で、地主になるか、ならないかを宣言する。
叫地主と槍地主の決め方は、三人用と共通する。
地主が決まったら、地主は場に残った8枚を表にして公開し、自分の手札に入れて競技開始

■札の出し方
○単張(ダンジャン)…1枚出し
○一対(イードイ)…同数の2枚ペア出し、対子
○三個(サンガ)…同数の3枚出し、スリーカード
○順子(シュンズ)…連続した数字5枚以上(例:34567)
○連対(リエンドイ)…3つ以上連続した対子(例:33 44 55、33 44 55 66 77)
○三帯一対(サンダイ・イードイ)…同数の3枚+対子

■特別役
○飛機 (フェイジー)・飛行機
連続した同数3枚(飛行機の胴体)+対子2組(飛行機の翼)
例:333 444+66 88、666 777+33 55
同数3枚が一つ増えるごとに、対子(翼)も1組ずつ増えていく
例:333 444 555+66 88 JJ、333 444 555 666+77 99 JJ KK

○飛機不帯翼 (フェイジー・ブーダイ・イー)・翼の無い飛行機
連続した同数3枚以上(例:333 444 555、333 444 555 666)

○炸彈 (ジャーダン)・爆弾
同数4~5枚出しで、火箭・導弾・天炸・天尊(※後述)以外の全ての出し方に勝つ。
炸彈同士は、より強い数字、またはより多くの枚数を出せば勝てる。
枚数が多い方が強いので、数字の高い4枚組より数字の弱い5枚組の方が強い。

○火箭 (フゥオジェン)・ロケット
同数6枚組で、炸彈(爆弾)に勝つ。。
火箭同士は、より強い数字を出せば勝てる。
火箭は点数が2倍になり、出される度に得点が倍になっていく。(3点→6点→12点)

〇導彈(ダオダン)・ミサイル
同数7枚組で、炸彈と火箭に勝つ。
導彈同士は、より強い数字を出せば勝てる。
導彈は点数が2倍になり、出される度に得点が倍になっていく。

〇天炸(ティエンジャー)・天の爆発
同数8枚組で、導彈と炸彈、火箭に勝つ。
天炸同士は、より強い数字を出せば勝てる。
天炸は点数が2倍になり、出される度に得点が倍になっていく。

〇天尊(ティエンズン)
大小ジョーカー8枚組で最強の組み合わせとなり、全ての組み合わせに勝つ。
天尊も点数が2倍になる。

※天尊>天炸>導彈>火箭>炸彈(5枚)>炸彈(4枚)

■3人用と異なる点
※三帯一と四帯二は無い
※四帯一対は地方により入れる場合がある
※大ジョーカと小ジョーカーの組み合わせは無い
※飛機は連続した同数3枚+対子2組となる
※同数4~5枚組で爆弾となり、いつでも出せるが得点は倍にならない
※同じ色のジョーカーはペアで出せる。
※三帯一対の一対部分にジョーカーペアを使える。
※大小ジョーカー2枚でロケットにはならない。
※爆弾を出されたら、より強い数字の爆弾か、より枚数の多い爆弾、またはロケットで勝てる
※同数4~5枚出しで爆弾だが、爆弾では点が倍にならない
※同数6~8枚出しでロケットになり、得点が2倍になる。